第1回は業界研究です。
ゲーム会社のタイプ
今、ゲーム業界は3つのタイプの会社が存在します。
- 家庭用ゲーム製作会社
- スマホアプリ製作会社
- どちらも製作する会社
それぞれのタイプで有名な会社で言えば、(1)は任天堂(近々、スマホアプリ出しそうですが。。)、(2)はコロプラやCygames、(3)はスクエニやKONAMI、ガンホーなどですね。
パブリッシャーとデベロッパー
ゲーム会社には、ゲームを提供するパブリッシャーとゲーム開発を専門とするデベロッパーが存在しています。
就職活動をしていた際、私はパブリッシャーとデベロッパーを知りませんでした。なので、説明をさせていただきます
。
大手のパブリッシャーは、みなさんが名前を聞いたことがある
任天堂
スクエニ
KONAMI
SEGA
バンナム
カプコン
コーエー etc.
などです。
リクナビ・マイナビなどで募集があったら、志望業界が違くても応募しそうな会社ですね。
実際、就職説明会に特別パンフレットがあったり、豪華なものがありますので、ゲーム好きなら説明会行ってもいいと思います。FF13のラフ画とか、シールとか、いろいろもらえて今でも私は保管してます。
次にデベロッパー。
有名なデベロッパーはポケモンを作っているゲームフリークやみんゴルを作っているクラップハンズ、パブリッシャーもしていますがダークソウルのフロムソフトウェアなどです。
上記に書いた会社は有名どころなので、リクナビやマイナビなどに登録をされていたりしますが、多くのデベロッパーはリクナビ・マイナビで募集されていることが少ないです。
なぜならば、基本はゲーム系の専門学校やクリエイター系の大学に直接求人を出しているからです。
なので、そういう会社は直接ホームページを見て、募集をしているか探すか、クリエイター系の求人サイトに応募することをおすすめします。
今も動いているかわかりませんが、クリ博やGameJobなどですね。
ただ、上記に書いたのはいわゆる家庭用ゲームを専門としている会社についてです。
次はスマホアプリの会社やスマホアプリで大きく成長した会社について紹介します。
IT企業からのゲーム参入

2010年頃にGREE/モバゲーでのソーシャルゲームブームが起こります。
DeNAの『怪盗ロワイヤル』のヒットから始まり、KONAMIの『ドラゴンコレクション』(以下、ドラコレ)の大ヒットによりブームとなりました。
この頃から大小関係なくIT企業が本格的にソーシャルゲームへの参入を始めます。
特にドラコレのヒットによる効果は大きく、現在まで続く《ガチャシステム》はここから始まりました。
GREEの『ドリランド』やCygamesの『神撃のバハムート』、バンナムの『アイドルマスターシンデレラガールズ』などはこの後に生まれました。
ただ、似たようなシステムばかりが増えたのもこの時期で、ビジネス優先のIT企業の参入による弊害とも言えます。
『怪盗ロワイヤル』のヒットの頃から低コストで高い売上を上げられるということで多くの家庭用ゲームの開発会社もソーシャルゲームへ参入を始めます。
しかし、ソーシャルゲームへの反発もあり、多くのクリエイターたちが転職を始める時期でもありました。
今でなお、ソーシャルゲームをゲームとは認めない方はたくさんいらっしゃいます。とくに家庭用ゲームだけを製作している会社にはそのような方が多いので、応募や面接をする際は気をつけてください。
iPhoneのヒットとパズドラの誕生

2011年末、スティーブ・ジョブズの死やSoftBank以外のauからのiPhone4S販売という話題性から日本でもiPhoneの販売が促進され、スマホ所有者が劇的に増加します。
そして、2012年に現在でもアプリランキング1位である『パズル&ドラゴンズ』の配信が開始されます。
パズドラが出るまでは、ガラケーから移植し、ユーザーインターフェイスを綺麗にした程度のソーシャルゲームに溢れていました。
パズドラの大ヒットにより、ゲームアプリは転機を迎えます。
始めはパズドラの模倣ものが増えましたが、次第にgumiの『ブレイブフロンティア』やコロプラの『白猫プロジェクト』、Klabの『ラブライブ スクールガールズフェスティバル』、パズドラと1位を争うmixiの『モンスターストライク』やAimingの『剣と魔法のログレス』などの新しいゲームアプリが誕生していきました。
元々、家庭用ゲームの会社だった大手は自社IPのゲームシステムをうまく活用し、SEGAの『ぷよぷよクエスト』やスクエニの『ファイナルファンタジーレコードキーパー』、KONAMIの『実況パワフルプロ野球』などのヒットゲームを配信します。
途中にコンプガチャ問題などもありましたが、現在はソーシャルゲームの最盛期と言えると同時に、ガラケーのソーシャルゲームから開発してきた会社は深刻な技術不足に直面する会社が増えていきました。
LINEの誕生とLINEゲーム

次は、スマホ時代に忘れてはならないLINEについて語ります。
LINEは2013年頃からスマホにおけるコミュニケーションツールとして日本での地位を確立します。
元々は韓国で流行っていたカカオを模倣して作られ、人気女優のベッキーなどをテレビCMで使用し、カカオより先に日本で流通することに成功しました。
そのLINEが2013年末頃から新規のサービスとして『LINEゲーム』を設立します。
いくつかのテストを経て、LINEは『LINE POP』をリリースしました。身近なリアルの友達をターゲットにしたカジュアルゲームとしてスマッシュヒットを記録しました。
現在は、ディズニーの『ディズニーツムツム』が長いヒットを続けています。
少し穏やかになったLINEゲームですが、まだまだこれからの新規勢力です。
クリエイターとして、チェックしておきましょう。